Competencia sin nivel: lo que le hace de verdad a una mesa
Quitar el nivel de la competencia no baja los números: cambia quién gana y cuándo. Las cuentas, con nuestros personajes de nivel 5.
Competencia sin nivel
Es la primera de las tres variantes que usamos y, con diferencia, la que más cambia la partida. La regla cabe en una línea: el nivel del personaje deja de sumarse a su bonificador de competencia. Entrenado es +2, experto +4, maestro +6, legendario +8, y sin entrenar −2. A las criaturas, peligros y objetos se les resta su nivel de ataque, CA, salvaciones, Percepción y CD.
Lo interesante no es la regla. Es lo que pasa cuando la aplicas.
Contra un enemigo de tu nivel no cambia nada
Es lo primero que sorprende. Si al enemigo le restas su nivel y a ti el tuyo, y los dos niveles son el mismo, la resta se cancela. Un combate equilibrado sale exactamente igual que en las reglas por defecto. Quien espere que la variante «endurezca» todo se lleva un chasco: la mayoría de las peleas se juegan igual.
Donde cambia todo es en la distancia. Y ahí cambia en las dos direcciones.
Contra un enemigo muy superior: el jefe solitario se derrite
Cojamos un guerrero de nivel 5 de nuestra mesa: maestro en su arma (+6), Fuerza +4, arma mágica +1. Enfrente, una criatura de nivel 8 con la CA moderada de su nivel, 27.
| Ataque | CA enfrente | Impacta con | Impacto | Crítico | |
|---|---|---|---|---|---|
| Reglas por defecto | +16 | 27 | 11+ | 45 % | 5 % |
| Competencia sin nivel | +11 | 19 | 8+ | 50 % | 15 % |
El porcentaje de impactar sube poco. El de crítico se triplica, y en Pathfinder un crítico es el doble de daño. Contra un enemigo tres niveles por encima, el guerrero de la variante hace en torno a un 50 % más de daño por asalto que el de las reglas normales.
Traducción para el máster: el dragón solitario ya no es un muro, es una piñata. Si quieres un jefe, dale escolta.
Contra enemigos muy inferiores: la horda sigue mordiendo
El efecto simétrico es el que hace que la variante merezca la pena. Un bicho de nivel 1 atacando a un personaje de nivel 5 pasa de necesitar un 13 a necesitar un 9. De acertar cuatro de cada diez golpes a acertar seis.
En las reglas por defecto, llega un punto en que los bandidos del camino son decorado. Aquí no. Cuatro enemigos mediocres siguen siendo un problema real a nivel 5, y eso sostiene un mundo donde la gente normal da miedo cuando va en grupo.
Esto tiene una consecuencia práctica que a los másters se nos olvida: la variante trae su propia tabla de XP por criatura, distinta de la estándar. Un enemigo de nivel del grupo +3 vale 72 XP en vez de 120, y uno de nivel del grupo −3 vale 21 en vez de 15. Si construyes encuentros con la tabla normal, te sales del presupuesto sin darte cuenta.
El precio: las CD fijas no se enteran de nada
Aquí está la letra pequeña, y conviene decirla.
Tú has perdido cinco puntos a nivel 5. Las CD escritas a mano en una acción concreta no han perdido nada. Tratar Heridas pide CD 15 al entrenado y CD 20 al experto, y las sigue pidiendo. La misma tirada que en las reglas normales era un trámite, aquí es una tirada de verdad.
Dos matices, porque la cosa no es tan grave como parece:
- La propia variante lo contempla. Trae una tabla de CD simples sin nivel —10 sin entrenar, 15 entrenado, 20 experto, 25 maestro, 30 legendario— y te dice que bajes las CD de las tareas. Las dos que nos afectan hoy, 15 y 20, son las mismas en las dos tablas. Las que se descuadran son las de maestro y legendario, que a nivel 5 no toca nadie.
- Es intencionado. El texto de la regla dice literalmente que a los personajes de nivel alto les costará algo más acertar que con los números por defecto. Es el punto de la variante, no un efecto colateral.
Lo que sí es una baja de guerra es Certeza: la dote te da un resultado fijo de 10 + tu bonificador de competencia, sin ningún otro modificador. Sin el nivel, un experto se queda en 14 clavado, que no llega ni a la CD 15 más básica. En esta mesa, Certeza no sirve para Medicina. Lo contamos entero en La curación sin magia.
Lo que hay que llevarse a la mesa
- Mirar antes de entrar. La información vale dinero: saber el nivel de lo que hay dentro decide si se entra o se rodea.
- Huir funciona. No es un gesto simbólico; los números lo respaldan.
- Un grupo pequeño de enemigos duros es más manejable que una multitud de enemigos flojos. Al revés de lo que dicta el instinto.
- La diferencia entre entrenado y experto pesa el doble, porque ya no queda diluida entre veinte puntos de nivel.